1.
Geogebra
Es un Programa Dinámico para la Enseñanza y
Aprendizaje de las Matemáticas para
educación en todos sus niveles. Combina
dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto
tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde
cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas,
estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos
dinámicamente vinculadas.
Este recurso te permite abordar la geometría, el álgebra
y otros aspectos de las matemáticas, a través de la experimentación y la
manipulación de distintos elementos, facilitando la realización de
construcciones para deducir resultados y propiedades a partir de la observación
directa.
GeoGebra permite
abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los
estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de
afrontar desde un dibujo estático.
También permite realizar construcciones de manera fácil y
rápida, con un trazado exacto y real, que además, revelarán las relaciones
existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación
dinámica de los objetos que la componen.
Debido a estas dos
características el profesorado y el alumnado pueden acercarse a GeoGebra de
varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a menudo están relacionadas
con el nivel de capacitación que se tenga del programa.
2. Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías
de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en
el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue
motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas
mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
3. Scratch
Es un lenguaje de programación visual creado por el
Instituto Tecnológico de Massachusetts que ayuda a enseñar a programar a
adolescentes, niños y adultos. Se ha elaborado para que los más jóvenes puedan
pensar de forma creativa, trabajar en grupo y razonar sistemáticamente.
¿Para qué sirve el programa Scratch?
Todas estas cualidades que te da el programa son más que
necesarias para encontrar un trabajo en la actualidad, pero también para
adquirir nuevos conocimientos. Entre muchas otras ventajas que proporcionan estas
habilidades en el día a día.
Por ejemplo, la creatividad es algo que no se suele
trabajar en centros escolares, e imprescindible en diferentes áreas de la vida.
También en el propio aprendizaje. Este programa sirve para aprender a pensar
creativamente.
Una de las principales ventajas de este programa es que
es fácil de usar, versátil y divertido. Por eso lo usan niños, adolescentes,
académicos, profesores. Se usa para crear historias interactivas, presentaciones,
vídeos musicales, juegos, arte digital y mucho más, cosas que pueden ser
utilizadas para aprender mucho mejor cualquier idioma de una forma original.
Y es que aunque haya sido hecho para niños, que pueden
programar fácilmente con Scratch, es un recurso interesante para que los
profesores hagan lecciones interactivas y gráficas animadas para los alumnos.
Esto hace el aprendizaje más ameno.
¿Cómo funciona Scratch?
Se trata de un lenguaje modular y visual organizado en
bloques que hacen diferentes funciones. Al juntar los bloques se van creando
acciones más complejas que dan lugar a programas. Los módulos se pueden apilar. Todo se hace
sin teclear, de forma más visual, usando bloques con opciones que se pueden seleccionar
con menús y ver las pilas de bloques para ver qué hacen. Se puede descargar el
programa para usar sin necesidad de internet o acceder al editor de forma
online.
1.
Plickers
Es una herramienta de realidad aumentada gratis que se
puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o
tabletas con Android o un iPhone o iPad. En ella se dan de alta las preguntas
de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.
Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente
de temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar
una tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un
código especial generado por el propio programa. Según la contestación que
quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de
forma diferente a los demás.
A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el
código con la respuesta que creen la correcta.
Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su
móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos
segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que
cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una
gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por
ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a
los asistentes, ya que es como “un juego”.
Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los
demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están
dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.
Este recurso puede utilizarse en todo tipo de asignatura,
incluyendo Álgebra, de manera interactiva. Haciendo uso de este recurso puedes
autoevaluar tu aprendizaje sobre el tema trabajado en clase.
Para ver más recursos, continua leyendo en la siguiente entrada.
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