lunes, 7 de octubre de 2019

Recursos que puedes utilizar para enseñar o aprender Álgebra

A continuación te dejo  una variada lista de recursos para el aprendizaje, los cuales puedes utilizar para aprender álgebra.
1.   Geogebra

Es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Este recurso te permite abordar la geometría, el álgebra y otros aspectos de las matemáticas, a través de la experimentación y la manipulación de distintos elementos, facilitando la realización de construcciones para deducir resultados y propiedades a partir de la observación directa.
 GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real, que además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen.
 Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del programa.
2.   Gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
3.   Scratch


Es un lenguaje de programación visual creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts que ayuda a enseñar a programar a adolescentes, niños y adultos. Se ha elaborado para que los más jóvenes puedan pensar de forma creativa, trabajar en grupo y razonar sistemáticamente.
¿Para qué sirve el programa Scratch?
Todas estas cualidades que te da el programa son más que necesarias para encontrar un trabajo en la actualidad, pero también para adquirir nuevos conocimientos. Entre muchas otras ventajas que proporcionan estas habilidades en el día a día.
Por ejemplo, la creatividad es algo que no se suele trabajar en centros escolares, e imprescindible en diferentes áreas de la vida. También en el propio aprendizaje. Este programa sirve para aprender a pensar creativamente.
Una de las principales ventajas de este programa es que es fácil de usar, versátil y divertido. Por eso lo usan niños, adolescentes, académicos, profesores. Se usa para crear historias interactivas, presentaciones, vídeos musicales, juegos, arte digital y mucho más, cosas que pueden ser utilizadas para aprender mucho mejor cualquier idioma de una forma original.
Y es que aunque haya sido hecho para niños, que pueden programar fácilmente con Scratch, es un recurso interesante para que los profesores hagan lecciones interactivas y gráficas animadas para los alumnos. Esto hace el aprendizaje más ameno.

¿Cómo funciona Scratch?
Se trata de un lenguaje modular y visual organizado en bloques que hacen diferentes funciones. Al juntar los bloques se van creando acciones más complejas que dan lugar a programas.  Los módulos se pueden apilar. Todo se hace sin teclear, de forma más visual, usando bloques con opciones que se pueden seleccionar con menús y ver las pilas de bloques para ver qué hacen. Se puede descargar el programa para usar sin necesidad de internet o acceder al editor de forma online. 



1.   Plickers
Es una herramienta de realidad aumentada gratis que se puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o tabletas con Android o un iPhone o iPad. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.
Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente de temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.
A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.
Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.
Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.
Este recurso puede utilizarse en todo tipo de asignatura, incluyendo Álgebra, de manera interactiva. Haciendo uso de este recurso puedes autoevaluar tu aprendizaje sobre el tema trabajado en clase.

Para ver más recursos, continua leyendo en la siguiente entrada.

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