1.
Kahoot!
Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de
educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego,
recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación
que les catapulta a lo más alto del ranking.
Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí
llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test
sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las
normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno
de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día.
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores
deben unirse a él introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De
este modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden
responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra la
pregunta y quién va ganando.
Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado
todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido la mayor
puntuación.
Como comentábamos antes, una de las ventajas de Kahoot!
es que cualquier persona puede crear contenido y compartirlo con una comunidad
de usuarios que crece cada día. En la página web encontrarás un apartado para
buscar Kahoot! ya hechos y listos para usar en la sección Find Kahoot! De este
modo los estudiantes pueden entrar libremente y comprobar sus aprendizajes de
manera divertida.
2.
Quizizz
Es una plataforma web y móvil que consiste en un juego de
preguntas multijugador, muchos de los usuarios aseguran que tiene mucho
parecido con Kahoot, es una aplicación interactiva y permite evaluar de forma
grupal o individual a los alumnos, los profesores pueden crear sus clases desde
dibujo hasta arquitectura, todo tipo de materias que sea necesario y el sistema
le proporcionará ideas para hacer las clases y evaluaciones diferentes.
Incluso, puede modificar las preguntas para crear concursos o exámenes.
Este recurso es muy bueno para aprender de una forma
divertida y dinámica, permite al estudiante demostrar cuanto ha aprendido sobre
el tema de la clase. Yo lo uso mucho y ¡Me encanta!
3.
Álgebra con papa (Math papa)
Es un recurso novedoso y fácil de usar. Con
“Álgebra con Papas” el Álgebra interactiva se hace fácil. Los alumnos ven
directamente los desarrollos matemáticos tal y como aparecen en cualquier libro
de texto o en la pizarra de la clase. Al haberse emborronado algunas partes
deben recurrir a sus conocimientos para saber lo que falta. Una vez que ha
contestado a las preguntas correctamente, aparece el desarrollo libre de
borrones y puede copiarlo en su cuaderno.
Se incluyen también ejercicios en los que la
verbalización de las definiciones matemáticas ayuda a comprenderlas mejor.
Además las animaciones gif creadas específicamente para ilustrar algunos
aspectos teóricos de una manera visual, ayudan al alumno/a a comprender mucho
mejor la asignatura.
Una de las facilidades que te ofrece Math papa es su calculadora de álgebra, donde inglesas tus expresiones algebraicas y te muestra el proceso para llegar al resultado de tus ecuaciones. Aquí te dejo el link para ingresar a la plataforma de Math papa: https://www.mathpapa.com/algebra-calculator.html
Una de las facilidades que te ofrece Math papa es su calculadora de álgebra, donde inglesas tus expresiones algebraicas y te muestra el proceso para llegar al resultado de tus ecuaciones. Aquí te dejo el link para ingresar a la plataforma de Math papa: https://www.mathpapa.com/algebra-calculator.html
4. Álgebra de baldor
Este es un recurso muy bueno y recomendado para todo
aquel que quiera aprender álgebra, pues es un libro del matemático y profesor
cubano Aurelio Baldor, quien dedicó su vida a esta rama de la matemática pura y
quiso dejar un sus conocimientos y métodos para aprender plasmados en papel. El
texto de Baldor es el libro más consultado en escuelas y colegios de
Latinoamérica. Puedes utilizar este libro como recurso de aprendizaje, pues te
ofrece definiciones, ejemplos y ejercicios resueltos para que practiques hasta
que logres comprender el tema deseado.
Si quieres dominar esta materia, te recomiendo que leas
este libro desde la 1ra página hasta la última y serás un experto en álgebra.
Juegos didácticos para aprender álgebra y divertirte
Bingo de expresiones
algebraicas (basado en el bingo de ecuación de primer grado)
Objetivo didáctico:
Además de la competencia de autonomía e iniciativa personal, se trabaja la
traducción de lenguaje usual a lenguaje algebraico.
Las acciones lúdicas: Además del propio juego, aquellos que consigan línea o
bingo ganarán puntos para su equipo. Clasificación: Juego de conocimiento.
Descripción del juego
Imitando al bingo tradicional, el docente irá leyendo en
voz alta enunciados en lenguaje usual. El alumnado, jugando de forma
individual, deberá reconocer las expresiones algebraicas de su cartón que se
correspondan, si las hay. La primera línea correcta valdrá +5 puntos, las
sucesivas +2 puntos.

El bingo valdrá +10 puntos. En caso de que un mismo
estudiante consiga línea y bingo, además ganará +5 puntos extras. El docente
contará con 30 enunciados (en lenguaje usual) escritos en trozos de papel en
una caja. Para controlar las expresiones que han ido saliendo y así poder
comprobar la línea o el bingo, completará una lista en la que estarán las 30
expresiones algebraicas correspondientes a los enunciados.
Pista de álgebra
·
Juego para 4
jugadores.
· Cada jugador lanza el
dado para posicionarse en la casilla que le corresponda según el número
obtenido.
· Empieza a jugar el de
mayor puntuación. Lanza el dado y sustituye la x por el valor del dado.
·
Avanza o retrocede
según el valor numérico obtenido.
Necesitas:
·
Un tablero
·
Un dado
·
Dos fichas
diferentes, una para cada jugador
Reglas del juego
1. Juego para dos jugadores
2. Los jugadores tiran el dado para decidir quién empieza el
juego.
3. El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del
dado calcula el valor de la expresión de alguno de los caminos que salen de la
casilla inferior; sube así a alguna de las tres casillas primeras apuntándose
como puntuación el valor numérico de la expresión utiliza para subir.
4. Para ser válido ese valor numérico debe ser entero y no
fraccionario.
5. A continuación, el segundo jugador hace lo mismo.
6. Las casillas pueden ser ocupadas por dos fichas.
7. Al cabo de 5 turnos, los jugadores llegan al último nivel
antes del cero, e intentan sacar con el dado el valor que permite anula la
función x-1, x-2 o x-3 correspondiente.
8. El juego acaba cuando uno de los jugadores ha subido al
cero.
9. El jugador que sube al cero primero obtiene por este
hecho 10 puntos adicionales.
10. Gana el que más puntuación ha acumulado a lo largo de las
jugadas.